Det krävs en speciell sorts talang för att skapa ett riktigt bra skräckspel. En välgjord implementering av saker som tema och berättelse kan dra det stora lasset när det kommer till att skapa obehag , men det krävs mer för att bibehålla känslan genom ett helt spel. I Total Chaos bygger Trigger Happy Interactive upp en berättelse kring psykisk hälsa, relationer och mystiska gruvkolonier; en lovande start på en upplevelse som snart blir betydligt mörkare än det djupaste gruvschaktet.
Spelet öppnar med en förhållandevis återhållsam men dramatisk scen ute på ett stormigt hav. Vi befinner oss på en liten båt som piskas hårt av det intensiva vädret, och situationen blir allt mer pressad för varje minut som går. Snart omgärdas vår farkost av mörker. När vi vaknar upp är vi i en hamn tillhörande Fort Oasis, en nedgången gruvkoloni vars befolkning sedan länge lämnat ön. Något är bekant med platsen, och snart visar det sig att vår huvudkaraktär kanske har varit här förut. Men vem är vi? Har vi verkligen varit här? Och vem är egentligen den mystiska personen som anropar oss?

Det visar sig att individen som kallar sig Tyler Scott har svåra psykiska problem, och redan från början antyds det att han och individen jag spelar som kan vara en och samma person. Hemskheterna jag kommer att få uppleva på Fort Oasis speglar dennes mentala förfall, och jag blir en sorts ofrivillig handledare. Trots det finns också en gnutta hopp för den som söker det, och spelet bjuder på flera olika avslut beroende på besluten du fattar. Utvecklarna skapar en intressant balansgång genom att öppna handlingen med tydliga blinkningar för att sedan hålla ganska mycket på hemligheterna.
Miljöerna som Total Chaos utspelar sig i är riktigt ruggiga, och då framförallt de bunkerliknande betongkåkarna som utgör en röd tråd. Allting är extremt nedgånget, men här och var syns tecken på aktivitet. Smutsiga lampor som blinkar i mörkret, surrande maskiner och mat som ligger och ruttnar är några exempel, men det finns betydligt värre. Samtidigt finns det en sorts ödslig skönhet över ön, och de vindpinade klipporna välsignas med någon stråle solljus då och då. Dessa tillfällen fungerar nästan som en sorts andrum bland alla hemskheter och det är snudd på att jag drar mig för att traska tillbaka ner i mörkret.

Spelet har stora drag från överlevnadsgenren, och det grovhuggna temat genomsyrar många av dess inslag. Skiftnycklar, järnrör, spadar och andra improviserade vapen utgör min huvudsakliga arsenal, och när jag säger improviserade menar jag det. Det finns nämligen ett väldigt fantasifullt tillverkningssystem där jag med eller utan ritningar kan skapa alla möjliga brutala tillhyggen, men även nödvändiga förnödenheter. De sistnämnda är extra viktiga för mina chanser att överleva då jag har ett antal mätare vars innehåll kan bli ett problem om de inte sköts.
Exempelvis är det är en självklarhet att hålla hälsomätaren så full som möjligt, men det finns även en mätare för hunger och en som symboliserar blodförlust. Sprutor, piller och andra förnödenheter har ofta ett antal fördelar, men även nackdelar, så jag behöver balansera mitt användande för att inte hamna i knipa. Ju hungrigare och mer skadad jag är, desto sämre presterar jag i strid, vilket snabbt kan sätta mig ur spel om det kommer många fiender.
Atmosfären som omgärdar spelet är riktigt tät, och den stärks ytterligare genom hur intrikata nivåerna känns. Det finns mängder av sidovägar, mörka skrymslen och hemliga utrymmen att utforska, och medan många av dem är värda en avstickare är andra bara en risk. Fiender, fällor och andra faror kan avskräcka en från dessa alternativa vägar, men framförallt är det obehagligt att lämna den anvisade stigen allt för långt. En bit in i spelet hittar jag en tändare som hjälper mig att lysa upp lite, men det visar sig snart att det inte bara är jag som kan se bättre med den. Likt riktiga tändare kärvar det dessutom med antändningen ibland, vilket får mig att desperat trycka på knappen varje gång lågan dör ut.

Exemplet med tändaren är bara en av många snygga detaljer som gör det här spelet lätt att leva sig in i, och det är också dem som stärker dess obehagliga stämning. En sån enkel grej som att man hör en konservburk skramla runt på marken när jag har tömt den kanske låter obefintligt på papperet, men det skapar djup i helheten. En detaljerad ljudbild med stämningsfull musik och effektiva ljudsignaler bättrar på upplevelsen ordentligt.
Om det är något som får Total Chaos att skina lite extra så är det hur väl man har strukturerat upp dess innehåll. Framförallt varvar man utforskande med strider, men även pussel och specialutmaningar som tillsammans bildar en bra variation. Som om inte spelet var svårt nog är vissa av dessa inslag riktigt kluriga och jag spenderar många försök innan jag lyckas räkna ut hur jag ska lösa (eller överleva) vissa situationer. Ibland kanske det till och med är lite för svårt, och de många försöken får konsekvensen att viss mystik och rädsla mattas av något.
När man framkallar skräck genom fiktion är det en tunn slöja som skiljer fantasi från verklighet, och det är ingen lätt uppgift att upprätthålla illusionen. Med Total Chaos visar Trigger Happy Interactive vad de går för, och resultatet är ett av de bästa skräckupplevelser jag har spelat på länge.
Ett recensionsexemplar av detta spel tillhandahölls av Apogee Entertainment.
