Recension: Painkiller [PS5]

55 / 10
Utgivare3D Realms
UtvecklareAnshar Studios
Utgivningsdatum21 November 2025
FormatPlayStation 5
Testat påPlayStation 5 Pro
PEGI-ratingPEGI 18
Fått frånUtgivare

När det ursprungliga Painkiller-spelet släpptes 2004 resulterade det i ganska stora framgångar för utvecklarna People Can Fly. Inte för att spelet blev någon direkt storsäljare, men för att det visade upp kreativitet och färdigheter i teamet som ledde till samarbeten med bland annat Microsoft i Gears of War-serien.

Painkiller var tydligt inspirerat av den blixtsnabba action som huvudsakligen Doom och Quake etablerade och förfinade på 90-talet och fokuserade mycket på stora fiendehorder som skulle avverkas i kampen mot demoner. En av sakerna som fick spelet att sticka ut var den kreativa vapendesignen, där i synnerhet Stake Gun stack ut i mängden, då det var enormt tillfredsställande att skjuta iväg en träpåle mot en fiende som sedan fastnade i väggen bakom.

Efter en rad olika expansioner och portningar är det nu dags för en fullständig nystart för spelserien, och det har även inneburit en ny fokus på själva upplägget. Kampanjen som, åtminstone enligt mig, har varit höjdpunkten i tidigare verk har fått stryka på foten och spelet har istället lanserats som en onlinefokuserad kooperativ upplevelse. Uppdragen är visserligen linjära till upplägget, där du och två andra spelare tar dig an demonhorderna samtidigt som du utför enklare aktiviteter som att leverera ett föremål från en plats till en annan, eller helt enkelt jämnar vågor av fiender med marken tills en dörr har öppnats.

Efter varje uppdrag håvar du in erfarenhetspoäng som du kan spendera på att uppgradera dina befintliga vapen för att skräddarsy din spelstil. Tillsammans med valuta som du samlar på dig under uppdraget kan du även låsa upp nya vapen, och överlag är de både tillfredsställande att använda och kreativa i sina användningsområden. Stake Gun är fortfarande en höjdpunkt att använda, av samma anledningar som förr, men jag kände snabbt att raketgeväret passade min spelstil bättre när jag låste upp det. I synnerhet eftersom det även kan skjuta ut granater med napalmliknande effekt på marken för att göra skada på ett större område.

Spelet satsar på samma snabba, actionfyllda upplevelse som originalverket gjorde, men jag känner att styrningen inte riktigt hänger med i ambitionen. Ibland känns det lite som att jag rör mig i kolasås och inte hänger med i vad som sker i stridsarenan jag befinner mig i. Det är oklart om det handlar om latens för att jag spelar online eller om det helt enkelt finns ett eftersläp i själva styrningen, men det är tydligt efter några timmar att skärpan som den här typ av spel behöver saknas en aning.

Nivåerna i sig är relativt slätstrukna och enformiga, och dessutom ganska få till antalet. Om du spelar tillsammans med ett par vänner kommer du att blåsa igenom dem på ett par kvällar, om inte mindre. Det finns förvisso högre svårighetsgrader att luta sig mot för att förlänga upplevelsen, samt en hel del prylar att låsa upp, men jag kände relativt fort att intresset började svalna efter några omgångar.

Denna version av Painkiller lider nog dock mest av den väldiga konkurrens som finns bland kooperativa flerspelarupplevelser för tillfället. Det finns inget i spelet som är genuint dåligt, utan det handlar snarare om att det känns lite för långt bakom spel som Helldivers II (9/10) eller Warhammer 40,000: Darktide (9/10) som levererar både en mer polerad upplevelse och betydligt större bredd. När det dessutom inte finns en kampanj som i tidigare spel är det svårt att rekommendera detta spel över andra alternativ i denna fullsmockade genre.

Ett recensionsexemplar av detta spel tillhandahölls av 3D Realms.